カンバンEV サシプレイ記

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2020年

人数:1~4人

時間:60~180分

年齢:14歳以上





こんにちは。こんばんは。aです。

今回はカンバンEVのサシプレイ記をお届けします。

早速いきましょう。





2021年6月某日

a対yのサシプレイ





セットアップ

サシプレイ用のセットアップ後の写真です。

人数調整はメインボード左上にある試走トラックのマス数でされていて、下記のようになっています。


・決算発生までの車獲得数

2人→3台

3人→4台

4人→5台


2人、3人用の試走トラックは専用のタイルが用意されています。(豪華!)


ではゲーム開始前に重要部分をチェックしていきましょう。





最終目標タイル


今ゲームの最終目標タイルは下記です。

条件を達成するとゲーム終了時に得点となります。(要発言力)


左から

・貨物車2台獲得

・電子回路をアップグレードした設計図2枚

・組立、設計部門の資格取得


8点、7点、6点、と全部達成すると21点になりますね。

全得点のうち2割弱くらいでしょうか?

ゲーム展開にもよると思いますけど、そう大きな割合では無いです。

これに全てをかけるようなものではなく、あくまでも目標の1つといった位置づけです。





成果報告カード


1回目の定期報告会で使う、メインボードに出ている成果報告カードもチェックします。

定期報告会が終わるたびにカードは総入れ替えとなりますから、短期目標みたいなものですね。

定期報告会1回で20点以上入ったりするんで、最終目標と同じくらいの得点ウェイトになっています。

そう考えると最終目標タイルって名前の割に点数低いんですよ。

「ちょっとだけ最終目標タイル」とか「プチ最終目標タイル」とか改名を希望します!

カードの中身は左から

・バッテリーのアップグレード済み設計図 4点

・手持ちの設計図 2点

・部品(ボディ/自動運転システム) 2点

・貨物車 4点


貨物車が最終目標とかぶるから集めると効率よさそうです。

ひとまずはそれを集めることに力を注ぎます。


あ!そうだ!

手持ち成果報告カードもあるんだった!

左から

・部品引換証 2点

・貯蓄シフト 2点

・電子回路のアップグレード済み設計図 4点


定期報告会でここから1枚は出すので(必須)、頭に入れとかないといけませんね。

既にやる事いっぱいです!





スタP決定

仮親から順番に資格マーカーを配置した結果、スタートプレイヤーは最右に置いたyとなりました。





初期支給の部品1個と設計図1枚を取って、やっとゲーム開始です!





ゲーム開始


1ラウンドの流れをおさらいです。

・部門選択フェイズ(ワーカー配置)

・勤務フェイズ(アクション)





メインボードの上から順(研究開発部門→管理部門)に全員がワーカーを配置、アクション実行も上から順に、と進んでいきます。

行動順は常にメインボードの上にあるワーカーからです。

なのでスタートプレイヤーも毎ラウンドどころか毎フェイズコロコロ変わっていきます。





1ラウンド目のワーカー配置は下記のようになりました。

y→設計部門

a→物流部門

2人ともシフト数は3です。

アクション実行は物流部門のaからになります。

ワーカー配置はyが先でしたが配置位置によってこういったねじれ減少が生まれます。


ワーカー配置もアクション実行も常に上から!





アクションを開始します。

物流部門でまずは部品を集めます。

カンバンの発行で部品を場へ補充し(1シフト)





1種類の部品を全部取り(1シフト)





物流部門の研修トラックを前進します(1シフト)

これで3シフトを使いました。





最後に4個取った自動運転システムを1個、リサイクル部品と交換しておきます。

リサイクル部品はメインボードに置いてあり、手番中であればいつでも交換できるので便利です。

ただし、交換後もリサイクル部品が3種類1個ずつになっていることが条件です!





続いてyの手番。

3シフト使って設計図を3枚持っていきます。

教本と貯蓄シフトのボーナス付き!

ここのボーナスは序盤のスタートダッシュにうってつけな人気ポイントです!





2人ともアクションが終わったので、次ラウンドの部門選択フェイズになります。

ワーカー配置はまた上から順に行います。

このルールがめちゃくちゃ効いています。(常に上から!)


だっていつも次ラウンドの手番順を考えてワーカーを配置しないといけません!

これがほんとに難しくて何度も時間を巻き戻したくなりますよ。

逆に先読みマニアにはよだれが止まらない仕様になっています。





さて、2ラウンド目なのでここから鬼の工場長「サンドラ」が動き出します。

まずは1番上の研究開発部門へ移動して減点チェックを行うので、回避のためそこの研修トラックを上げておかないといけません。

研修やって「ぼく頑張ってますよ」アピールしとかないとね。





yも考えることは同じで、頑張ってますよアピールのために研究開発部門へ突撃!

サンドラが来る予定の席を強奪!

こやつ、やりおった!!





そうなるとサンドラは飛び越えて次の組立部門へ着地します。

ちょっと!ちょっと!

組立部門は研修進めてないから減点になっちゃうよ!





手番はyから。

スポーツカーの駆動部のアップグレード。

設計図をひっくり返して2点ゲット。





駆動部の部品をメインボードへ配置してボーナスを獲得し、駆動部の価値がアップします。

部品の価値は全車種、全プレイヤー共通です。





続いてyは残りのシフトと教本を使って研修トラックを上げていく。

一気に3マス進んで研究開発部門の資格をゲット!





資格トラックが進んで新たなボーナスをゲットします。

資格トラックの途中には早取りの発言力トークンがあるので急いで上げたいところです。





次は自分の手番。

自分も研修アクションを実行して研究開発部門の資格をゲットです。

発言力トークンはオレのもんだ!!





あと、yと同じく駆動部のアップグレードをします。

車は違って貨物車です。





駆動部の価値がさらにアップします。

この辺は半協力な感じになっています。

部品価値の高いアップグレード済み設計図を持っていると、ゲーム終了時の加点が増えます。





さて次はサンドラの手番で組立部門の評価が行われます。

2人とも研修トラックが最下位同着なので、もろとも評価の対象になります。


そして!

評価対象になったうえ、減点条件の「獲得した車2台以下」を満たしているので減点となっちゃいます!

評価対象になっても減点条件をクリアしていれば減点になりません。

減点数は

-1点+(現在の貯蓄シフト-5点)

です。


痛すぎる!

急いで貯蓄シフトを貯めないと大変なことになります。





次ラウンドの部門選択フェイズ。

次のサンドラの移動先は物流部門ですね。

yはしっかり物流部門に入っていきました。

研修トラックを上げるのか?

減点条件(手持ち部品2個以下)をクリアするために部品を取るのか?





一方、自分は部品が4個あるから減点条件を脱しています!

だから今回の評価は怖くないんです。

ということで、やりたい事をやっていきましょう。





設計図を取りに行きます。

何をやるにもまずは設計図がないとね。

あと貯蓄シフトと教本のボーナスがほしい!





4シフトを使いボーナスもフルでもらいます。

うまいぜ!

ほんとは先のことを考えて取る設計図を吟味しないといけないのですが、ボーナスまっしぐらです。





ついでに教本を使って研修トラックを進めます。





次のラウンド。

資格トラックをyに先越されて、早取りの発言力を取られてしまいました!

くぅーーーー、早い!





今回の評価は設計部門です。





設計図を3枚持っているので減点なし!





序盤で全部の研修トラックを上げるには手番が足りませんので、研修トラックを上げる部門、減点条件を抜ける部門、と分けて対策する事が重要です!





次のラウンド。

アクションと教本ダブル使いで一気に研修トラックを駆け上がる!





なんとか次の発言力トークンは早取りできました。





そしてサンドラは管理部門にいるので、タスクとして「週末の得点計算」決算が発生します。

この決算は獲得済みの車から点数が入ります。

だけどまだ車を1台も持っていないので2人とも0点!





0点でも無情に決算マーカーだけは進んでいきます・・・





気を取り直して次のラウンド!

研究開発部門で部品のアップグレードを実行します。

青のSUVが2個、黒のコンセプトカーが1個です。





yは早くも全部門の資格を取得済みとなりました。

早すぎる!この資格マニアめ!!!





そろそろ組立部門で車を作ります!





3シフト使って貨物車を3台作り、コンベアから2台を押し出しました。

貨物車は今の需要タイルと一致した車です。

コンベアから押し出した数とイコールの2発言力をボーナスでゲット!





コンベアから押し出された車は試走トラックでペースカーの後ろに並びます。

自分が試走トラックへ貨物車を送りましたが、この車は誰でも獲得できます。

送ったプレイヤーのものと決まっているわけではありません。

しっかり準備してやっと送った車をサクッと他プレイヤーに取られることが十分考えられます。

恐ろしいですねー。

ドキドキヒリヒリハラハラしますねー。





次のラウンド。

研究開発部門で車の獲得アクションを実行します。

今回は無事、送った車を獲得する事ができました。





個人ボードのガレージに持ってきてガレージボーナスを得ます。





車を獲得した台数分、ペースカーが前進します。

シマシマゾーンを越えたので現ラウンド終わりで「定期報告会」決算が発生します!





カレンダーをメインボード下に移動させて定期報告会があるから忘れるなよ!と予約しておきます。





アクションが終わり、定期報告会が始まりました!

資格マーカー順でぐるぐる回って発言力トークンを置いていきます。





まずyは「手持ち設計図:2点」に配置して6点を得ました。

さて自分の番。

高い乗数は先に埋まっていってしまいますので、高得点が狙えるところから発言力を置いていきたいです。


8点が2枚あるけど「貨物車:4点」はyに取られることはないでしょう。(yは条件未達成)

だから「バッテリーの設計図:4点」から置いていきます。

ただし!

得点0でもブロックとして発言力トークンを置かれる可能性はあります!





この時のために発言力はたくさん用意してあるんだ!

ハッハッハーー!





結果26点を獲得してyとの点差はかなり縮まりました。


何で点差があったかというと、研修トラックで負けているのでサンドラからの減点をくらいまくっています!





定期報告会が終わり、報告カードが新しいものに変更となります。

次はこれを目標にして動きます。


1回目の定期報告会が終わると一気にゲームが終了に向かって加速していきます。

各プレイヤーが車の生産、獲得体制が整うんですよね。

車の獲得→定期報告会の発生を誘発





定期報告会終わりで早速車の生産に入ります。





コンセプトカーとSUVを押し出しました。

この2台にした理由は既にアップグレード済みの設計図を持っていて、それを活用するためです。





次のラウンド。

さっきの車を取るため研究開発部門でアクションします。

けど!

3シフトでなく2シフトへワーカーを配置しなければなりません!





なぜかと言うと

yがコンセプトカーとSUVの設計図をスタンバイしているから!

つまりyも同じ車を獲得できる状態にあります。

取られてなるものか!





ふぅ、無事に納車できました。

ガレージに来るまでなんか見落としがあって車取られるんじゃないかとソワソワします。

ほんとね、見ておかないといけないところが多すぎます。





ペースカーの前進により2回目の定期報告会が開催されます!

さっき1回目の定期報告会が終わったばかりなのにもう2回目。

早い早い。





今度は自分からスタートとなります。





個人ボードも充実してきたし発言力も貯めてあるので、今回も安定した得点が期待できそうです。





結果

24点とまずまずの得点になりました。

今回のカード内容は獲得した車に関するものが多かったので、車を取っていないyは8点と少なめでした。





よし!ついに追い抜いたぞ!!





定期報告会の2回目が終了です。





そして次のラウンドでサンドラが管理部門へ。

3回目の「週末の得点計算」となるので、これがゲーム終了トリガーになります。





週末の得点計算は3回目にしてやっとまともな点が入りそうです。





合計15点でした。

車を獲得できているとこれくらいは入ります。

早く車を準備できていると1回目2回目の決算でも点数が期待できるんですけどね。

なかなか難しい。





週末の得点計算→3回

定期報告会→2回

となったのでゲーム終了です。





個人ボードの最終形


a

まずまずじゃないでしょうか。

欲を言うとあと何枚かアップグレード済みの設計図が欲しかったです。





y

設計図は充実してますが車が2台と少ないです。

スポーツカー(赤)の設計図を活かせないのがもったいないですね。





最終決算


ゲーム終了時の決算を見ていきます。


最終目標タイル


達成した条件にそれぞれ発言力トークンを置いて点数を得ます。

条件達成してても置ける発言力トークンが残っていないと0点です!





ガレージの車

ガレージに持ってきた車から点を得ます。

コンセプトカーが1番高くて1個6点です。





研修トラック


5個の研修トラックで順位を確認して1位5点、2位3点です。

ディスクが同着の場合は後から来て乗っかっている方が先順位になります。

このルールがゲーム中の研修トラックを進めるかどうかの選択に効いてきます。

ゲーム中はとにかく先に進めた方が有利だけど後から乗っかられると点数低くなるって・・・・

どうすりゃいいんだ!!





試験完了済みの設計図


「獲得済み車種のアップグレード済み設計図」1枚から部品価値とイコールの点数を得ます。

伝わってます?

設計図をアップグレードしていてもその車を持っていなければ0点です。

ちょうどさっきのyのスポーツカー設計図がそのパターンです。


点の入り方がややこしいんですが、とにかく獲得した車と同じ設計図がいるって事だけ覚えてください。





最終得点


a





y

ゲーム終了時の決算で大きく離す結果となりました。

やっぱり車の獲得数の差がそのまま点差に反映されたと思います。

今回はしっかり車も取れて、アップグレード済みの設計図もそれに上手く合わせる事ができました。

そこら辺のおかげで今回は勝てたと思います。

yと3戦してますが今回が初勝利です!

やっと勝てて嬉しい!





個人的レビュー


a 8/10点

コンポーネント

いつものイーグルグリフォン仕様で文句なしの満点です。

個人ボードは二層式だし、木コマは造形細かいし、タイルもしっかり厚みがあり、イラストも次世代感があって素敵です。

最近このDX仕様に慣れてきちゃっています。

この質が自分の中で標準となりそうで怖いですね。

決して安いお値段ではありませんし、これは特別なんだ!ということを肝に銘じておきます。


ゲームシステム

手番順が常にボードの上から下に向かって動いていくのが面白いです。

配置したワーカーは現ラウンドのアクション実行順だけでなく次ラウンドのワーカー配置順まで決まるので、1手に重みを加えています。

車の取り合いやサンドラの差し合いでプレイヤーの思惑がワーカー配置を通してバチバチにぶつかり合います!

あとワーカー配置とアクションって通常は先手番が断然有利なんですけど、このゲームは先が必ずしも有利って訳でもないんですよねー。

後手番により下記の操作が可能です。

・サンドラの着地場所の決定

・管理部門で予測不能な他部門のアクションを実行

上手くできています。

管理部門は今回紹介しませんでしたが、最後手番アクションになるけど他部門1つを選択してアクションが実行できます。

だから他プレイヤーが生んだ利益を即、かっさらう事も可能です。


次にサンドラの存在です。

サンドラによる減点がゲームにヒリヒリした緊張感を持たせてくれます。

上記のワーカー配置選択肢に良いアクセントを加えてくれるんですよねー。

やりたいことばっかりやらせないぞ!ってね。


最後に半協力となる要素が各所に散りばめられています。

カンバンによる部品の供給や部品アップグレードによる部品価値の上昇、車の生産もそうですね。

これらは全プレイヤー共通の利益となります。

みんなで仲良く利益を共有すればいいじゃん!と言える徳の高いプレイヤーの集まりなら問題ないでしょう。

しかし!

いかに自分の利益を大きく、他プレイヤーの利益を小さくするかを考えるプレイヤーにとってはすごく頭を悩ませる要素です。

自分はもちろん後者なのでジレンマに非常に悩まされます。

けど逆に思わぬ利益が降ってくることも当然あります!

この半協力システムに翻弄されるのが楽しいんですよね。


サシプレイ

下記により人数調整はしっかりされているため、サシプレイでも楽しめはします。

・試走トラックのマス数での決算発生速さ

・サンドラがいる部門はワーカー配置禁止

けど定期報告会は人数多い方が面白くなります。


気になる点

まずはメイン行動が直感的にイメージできない点です。

ラセルダゲームで勝利点の入り方がややこしく分かりづらいのはいつもの事です。

けど今回はメイン行動がテーマ的にもよく分からずイメージしにくいため、で?何したらいいの?ってなります。

新入社員が需要のある車を生産する、までは分かります。

そのあと、試走トラックから自分のガレージに車を持ってきて、さらにその車の部品価値で点が入る、その辺の流れがイメージできません。

なんで社員が自分のガレージに車を持ってくるのかが不思議でピンと来ないんです。

市場に流すとか別の表現をしてくれたら分かりやすいと思うんですけどね。

そうなるとゲームに入り込みやすいと思います。


もう1点は良い点でも挙げたサンドラです。

ゲーム序盤は減点が怖くてサンドラの動きを注視しています。

けど中盤以降は色々と整ってきて減点条件をクリアしていたり貯蓄シフトが貯まって減点されても1点だけになったりします。

だからサンドラの存在が徐々に空気になってきちゃうんですよね。

そういうデザインなんですかね?

個人的にはゲーム終わりまでサンドラに振り回されっぱなしでハラハラさせて欲しかったです。


まとめ

気になる点はありつつもルール量で言えばラセルダ作品の中ではとっつきやすいゲームに仕上がっていると思います。

テーマ的にも日本人に受け入れられやすいんではないでしょうか。

ゲーム序盤のサンドラによる減点地獄は独特です!

ぜひ味わってみてください。

あと今回紹介しませんでしたが特殊能力が付く拡張も同梱されています。

これを入れると行動と得点の幅が増える良い拡張となっています。

機会があれば別途紹介したいと思います。





y 7/10点

展開がワンパターンになる。





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