スピリットアイランド ソロプレイ記①

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2017年

人数:1〜4人

時間:90〜120分

年齢:14歳以上





こんにちは。こんばんは。aです。


突然ですがみなさんPnPゲームやっていますか?

PnPゲームとはprint and playの略で、直訳すると「印刷して遊ぼう」です。


カードゲームとかのデータをダウンロードし、プリンターで印刷し、その紙を切ってそのまま遊べちゃうっていう夢のようなゲームです。

ステイホームが叫ばれる中、有名デザイナーもPnP用のデータを提供してくれていることを知り、私もチャレンジしてみました。


印刷用紙はできるだけ厚さが欲しかったのですが、我が家のプリンターで印刷できる最厚は↓の紙でした。



それをカッターで切ってみたけど薄さがちょっと気になりますね。

ハガキよりは厚いんですが市販のカードゲームと比べるとどうしても薄くて安っぽい。

市販のゲームは高い紙を使ってんだなーってのが良く分かります。




それを下記のカードスリーブ に入れると多少は良くなりました。



カードサイズはデータ次第なのでスリーブサイズが合っているかは確認してください。

印刷した紙は市販のカードゲームに比べざらつきがあると思うので、厚さ対策以外でもスリーブに入れたほうが良いと思います。




そして肝心の内容はとても面白かったです。

どのゲームかは伏せますが、なんでこれを無償提供するの?っていうレベルです。

製品版としてちゃんとしたカードで発売してほしいくらいですね。




ボードゲームギークにいくつもデータが上げられていますし、「PnPゲーム」で検索すると色々出てきます。

興味あればぜひトライしてみてください!





さて、前置きが長くなりました。

今回はスピリットアイランドのソロプレイをやっていきます。

使う精霊はルール紹介の時と同じく低難度の川ヒドラです!

初プレイなんでね、分かりやすいところから行こうと思います。





セットアップ

マップへの初期配置やカードの準備は全部終わっています。





川ヒドラうねっててカッコいいです。

精霊ボード裏の能力グラフでは「操作」が1番高かったです。

操作ってなに??





初期手札はこんな感じ。





集めるとか押し出すとかありますけど、こういうのが操作ってことですかね?





今回の小能力大能力カードについては「能力進行」を使います。

通常は山からランダム引きなんですけど、どれを選択してよいやらよく分かりません。

なので川ヒドラ用の既成カードデッキを使っていきます。





ゲームスタート!


さて、やっと始まりました。

このスタートの状況はどうなんでしょうか?

良いのか悪いのかすら分かりませんね。





とにかく精霊フェイズの成長からやっていきます。

3択ですけど最初は存在を多く配置して精霊力とカードプレイ数の強化をしていきたいですね。

中央の2個置きのやつにします。





射程1で2個置いてマップ中央の湿地にまで届きました。

川ヒドラは湿地の存在が1個でも聖域になります。(通常は存在が2個必要)

だから湿地を起点に動いていくのが良いと見た!!





次に精霊力を2ゲット。

今回は存在をマップへ配置したので、もらえる精霊力が1→2と増えました。

どんどん存在を置いて精霊を強化していきたいけど、カードの回収もどこかでしないといけません。





次は今回使うカードの選択です。

この2枚にしました。





次に即効カードフェイズです。

このカードは対象が仲間の精霊なんですけど、今回はソロプレイなので対象を自分にできます。





即効カードフェイズは一瞬で終わり。

次に侵略者フェイズです。

1ラウンド目は「略奪」にカードが無いので「建設」から処理します。





砂漠に町が2個建設されました。


町は耐久2ですよね?

ダハンと同じ強さですよね?

それが1回に2個も建っちゃうんですね・・・

すごく不安になってきました。





最後にジャングルで遠征です。





条件満たしているので2個ともに遠征隊が発生しました。

こいつらが次のラウンドで建設すると。

だからその前になんとかしないといけないのかー。

なるほどねー。

なんとなく分かってきましたよ。





次はオレのターン!

遅発カード「川の豊かさ」が発動!





ダハンを1個砂漠へ移動し、追加効果でダハンを1個おかわり!

ごっつぁんです!





プレイ済みのカードは使い尽くしたので、あと出来ることは「先天能力」だけです。

獲得したエレメントでできるのは押し出しだけかー。

その下のダメージ能力を使うにはエレメント数を稼ぐ、つまりカードプレイ数を増やす必要があると。

なるほどなるほど。

カードプレイ数は重要ですね。





建設予定のジャングルから遠征隊を押し出します。

これで建設を防ぐことができました。

なるほど、こうやって戦うのね。





2ラウンド目です。


今回の成長も存在2個おきにします。

早くディスク除去を進めて精霊を強化していきたいです。

今回はカードプレイ数側を2個取りました。

精霊力とカードプレイ数と1個ずつ除去すると、両方とも2から変わらないからです。

ディスク取っても変化なしとか、やらしい数字の上がり方してますね。

これも考えに入れながらやってかないといけないのかー。





今ラウンドのカードの決定です。

手元に残っている2枚を使います。


あれ?

カードが2枚しか残ってないから、さっきの成長で急いでカードプレイ数を3にする意味は無かったのか。

しまったなー。

まー、いいか。

次回への布石ということで。





即効フェイズです。


くらえ!!鉄砲水ーー!!

シャワワーっと遠征隊へ1ダメージで撃破!


即効フェイズは以上!

プレイしたカードが少ないから自分のターンはすぐ終わります!





続いて侵略者のターン!

略奪→建設→遠征が順番に発生します。





完全に放置している砂漠へ7ダメージが入る!

土地に荒廃が発生しちゃいます!

2ダメージでも10ダメージでも荒廃は1個しか発生しません。

侵略者を1ヵ所へ固めて放っておくのも手ですかね?





もう1個の砂漠では3ダメージでした。

ダハンが1個死亡して、土地へも2ダメージ以上が入りまた荒廃が発生します。

そして存在が1個破棄されちゃいます。





荒廃プールから荒廃コマが無くなりました!





カードが裏返り、我が島は「荒廃した島」だと正式に認定されました!

侵略者フェイズのはじめで能力カードか存在を破棄されるオマケ付き!

くぅーーー、つらすぎるぜ!!





3ラウンド目です。

↓カード立てです。

手札がないのでここはさすがにカードの回収かなーと思いましたが、踏みとどまりました。





ディスクを1個あければ「1枚回収」が獲得できたからです。

これは精霊フェイズで毎回1枚捨て札を回収できる素敵な効果。

それを空けることにしてカードの全回収は延期します。





回収した「鉄砲水」と新規カードと合わせて2枚出します。





即効フェイズです。


くらえぃ!鉄砲水!!

シャワーっと町を撃破!

沿岸の土地がターゲットなので鉄砲水は2ダメージとなっています。





そしてそして、町を撃破すると不安を1個獲得できます!

都市の破壊だと2個の不安がうまれます。

町が水で流されでもしたら、そりゃ不安にもなりますよね。





侵略者フェイズです。

今回から「荒廃した島」効果が発動しちゃいます。





泣く泣く存在を1個破棄します。

うぐぅっ!!苦しい!





略奪、建設と処理して今回の遠征はここ!

沿岸の土地!?

なんじゃそりゃ!!





ルールブックによると海に接した土地3ヶ所が対象のようです。

毎回2個でも大変なのに3個の対処なんて無理!





次のラウンドです。

カードプレイ数が4まで成長しました。

これで先天能力「大洪水」の1番強い大技、スーパー大洪水が使えるようになった!


待ってろよ侵略者ども!!

ビッショビショにしてやるぜ!!!!





でもまだカードを回収できていないのでスーパー大洪水を使えず、今回も防戦一方です。

新規カードで略奪が起こる山を守ります。

防御6ってめちゃ強くない?





侵略者どもをダハンで返り討ちだ!





町撃破で不安がいっぱいになった!

不安カード1枚ゲットで不安トークンは不安プールに戻ります。


不安カードは侵略者フェイズの最初の方に処理されるので、発動は次ラウンドまでおあずけになります。

内容はこちらに有利なことしか起こりません。





ラウンド終わりです。

2番の砂漠が大変なことになってきました。

ここの砂漠は手が付けられず問題を先送りしてきましたけど、ここはあれの出番ですな!

スーパー大洪水で一掃してやる!!





次のラウンドです。

カードを全回収し、貯めてた精霊力も吐き出して一気に4枚プレイします。





狙いはもちろんこれ。

スーパー大洪水!!

「各」侵略者に2ダメージって強すぎる!





まずは即効フェイズ。


くらえ!鉄砲水ううぅー!!

即効フェイズは恒例の鉄砲水だけです。


川ヒドラのカードは遅発が多いんですよね。

これが普通なのか特別なのか、どっちでしょう?





おっとここで!

初の不安カード発動!!

不安カードは現在の恐怖レベルで効果が変わります。

今はレベル1なので1番しょぼい効果になります。

えーっと、沿岸から遠征隊1つを取り除く。

うん、ありがたいっちゃありがたいけど。


恐怖レベル2以上だと町を取り除けるみたいですね。

恐怖レベルは重要そうです。





他の処理も全て終えて、お待ちかねの遅発フェイズ。


ついに来ました、この時が。

唸れ!

ス ー パ ー 大 洪 水 ! !

シャワシャワー





ドギャワーーン!!

どうだ!まいったかー!

まさに必殺技!

今までのラウンドはこのための準備だったんですねー。





でも倒しきれなかった都市がラウンド終わりにムクッと起き上がります。

耐久3はダテじゃないですね。

ボス感がすごいです。


まぁでも、ここまで来たら勝利が見えてきました。

あとはボスを倒すことに全力を注ぎます!





次ラウンドの即効フェイズ。

いつもの鉄砲水で2ダメージ与えて残り1!

リーチだ!!





と思ったら侵略者フェイズで遠征隊が出てきた!

次から次へと虫のように湧いてきやがって!!(怒)





気を取り直して都市をやっつけます。





ノーマル大洪水で遠征隊を1個撃破します。





これでまたもやリーチ!

もうこれで湧いてこないはず!!





次ラウンドの即効フェイズです。

鉄砲水でフィニーッシュ!





侵略者を絶滅させ、大勝利!


一時はどうなることやら途方に暮れましたが、なんとか勝ててめちゃ嬉しい!!





川ヒドラの存在1個で聖域になるっていう特殊能力にずいぶん助けられました。

大洪水が聖域からしか撃てないんですけど、存在1個だけの湿地から何回も撃ちました。

それとカード1枚回収も非常に便利でした。

精霊の強化をしつつ鉄砲水を回収できるのが強かったです。


そしてスーパー大洪水を使うための準備を進め、それまでに1ヶ所へ集めた侵略者を一掃するという戦略が分かりやすかったです。

攻撃と操作のパラメーターが高い、川ヒドラならではの戦略だったんでしょうね。


色んなタイプの精霊がいるので他にどんな戦い方ができるのでしょうか?

今からワクワクしてます。





個人的レビュー


a 8/10点

まだソロで1戦しかしていませんが一旦思ったことを書いていきます。

今後遊んでいく中で感想が変わったら別途書こうと思います。


予約された敵の攻撃にカードを使い理詰めで対処していくゲームとなっています。

大部分を占めるのが手札の管理です。


こういうゲームにありがちなサイコロを使っての判定が無いのが特徴です。

運要素が少なく不測の事態ってのがほぼありません。

自分の狙いは予定した通りになりますし、やられる時も同じく予定通りにやられます。

サイコロふって期待値から大きく外れた時のそりゃないだろっていう理不尽さが無いので自分はこっちの方が好きです。

やられた時は完全に自分の準備不足なだけと納得できます。


運が少ないと言っても侵略者カードと能力カードのめくりは多少のゆらぎになります。

だからそれへの対応として短期計画を都度進めていく必要があります。

長期計画を進める途中で短期計画がぽこぽこ生まれてくる感じです。

その中で最後は長期計画を達成して勝利!というのが気持ちいいですね。


綿密な計画が必要なので精霊の強化にしろプレイするカードにしろ、1手1手がすごく重要です。

1手ミスるとそのまま負けていく緊張感があります。

今回の川ヒドラも最後にスーパー大洪水が決まったから勝てましたけど、エレメントが足りないとかによりあそこのタイミングで撃てなかったらそのまま負けていたと思います。

ここ!っていう1点の勝てるタイミングを逃すと負けるイメージです。


上記のこと+戦う手段のカード効果と精霊能力が複雑なのでやりごたえは十分すぎます。

逆を言うとボードゲーム初心者はお断り仕様になっています。

初心者がこのゲームに手を出すとは思えませんけどね。


そして1手1手が重いがゆえにどうしても長考になります。

ソロプレイなら自分だけなので気になりませんが、長時間ゲームに慣れている自分でも3人、4人でこれをやったらと想像するとゾッとします。

自分の場合はソロプレイ中心で、人数増やしてもyとのサシプレイまでとなりそうです。


最後にまとめると、カードテキスト効果で戦っていく長時間ゲームが好きな人はハマると思います。

それが嫌いな人はやめておきましょう。





今回は以上になります。

また別の精霊を使ったソロプレイ記を投稿していきますのでチェックしてください。

では、ありがとうございました!

さようなら!





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