スピリットアイランド ルール紹介

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2017年

人数:1〜4人

時間:90〜120分

年齢:14歳以上





こんにちは。こんばんは。aです。

今回はスピリットアイランドのルール紹介です。


テストプレイのつもりでソロプレイしてみたのですが、想像以上に面白かったです。

最近はいろんなゲームにソロプレイルールが付いてますが、どうも好みではないんですよね。

何度か試したことはあるんですけど。

だからスピリットアイランドのソロプレイもまったく期待してなかったんですが、完全に裏切られました!

めちゃくちゃ面白い!

私のスピリットアイランドはソロプレイ中心になりそうです。

(前後しちゃいますがソロプレイの模様は別途投稿します。)


というわけで今回のルール紹介もソロプレイ用で進めます。

ソロでも複数でもそんなに変更点はないですけどね。





セットアップ

まずは侵略者ボードを準備します。

いろいろ置いてありますが、詳細は後述します。





そして戦場となるマップをA、B、C、Dの4つから1つ選びます。

今回はソロなんでマップは1個しか使いませんが、複数人プレイでは人数分のマップを使います。

1人1個です。

複数人の場合、プレイヤー同士のマップは陸続きとなっていますので自分のマップ以外にも干渉できます。

つまり2人以上だと協力プレイのゲームになるわけです。

協力プレイと言っても最初は自分の島の事で精一杯だから他人に構ってる余裕なんてないけどね!





マップを選んだらコマ類の初期配置をしていきます。

どこに何を置くかマップに書いてあります。





配置が終わるとこんな感じになります。

マップには砂漠、ジャングル、山、湿地、が2個ずつと海が1個あります。

A、B、C、Dのマップは各地形の数は同じですが配置は違っています。


基本的に海へは敵味方共に入れません。

なんか例外で海に入れそうな見た目の精霊もいますが詳細はよく知りません。





そして次に今回使う精霊を準備します。

各精霊はできるアクションの複雑さで低、中、高と3つの難易度が設定されています。

今回は低難度の「陽光を浴びた大河のうねり」(名前長っ!)を使っていきます。

この精霊パネル裏面には精霊の設定、「存在」の初期位置、戦い方、が書いてあります。

存在とは精霊の御神体みたいもので、アクションする時に射程を測る起点となるものです。






指示通り、番号の1番大きい湿地へ存在を1個配置します。





精霊パネルを表にして

精霊力、カードプレイのトラックに残りのディスク(存在)を並べます。

鍛えられている百戦錬磨のボードゲーマーなら分かると思いますが、ディスクは封印で取り除くとどんどん精霊が強くなっていきます。





そして精霊固定の初期手札4枚を取ります。

これはカード裏面です。





こっちが表。

これをプレイして戦っていきます。

固定カードなんで各精霊の特徴そのまんまの内容なんでしょうね。





同じく手札である小能力、大能力カードの山を準備します。

こっちは全精霊の共通カードで、ゲーム中に獲得していきます。





上で準備した小能力と大能力のカード山を使わずに、そこから抜き出した固定のカード山を使うこともできます。

こんな風に精霊ごとにこれ使ってね、という一覧がついています。

その精霊の能力に合うカードとなっているのでしょう。


これがついているのは低難度の精霊だけです。

中難度高難度の精霊はカード山から完全ランダムで引いていきます。

初めのうちは低難度の精霊使うのが無難です。





こんな感じでカードを抜き取り専用のデッキを作ります。

カード獲得時はここから順番に取ります。





これでようやくセットアップが完了しました。





ゲームの流れ


勝利条件か敗北条件を満たすまで不特定ラウンドを繰り返します。

条件は達成した瞬間にラウンド途中でも勝ったり負けたりします。

条件は後述です。





1ラウンドの流れ


1ラウンドは5つのフェイズからなります。

侵略者ボードの中心に書いてるので、そこを確認しながら進めましょう。





1.精霊フェイズ


精霊フェイズは精霊の強化とか、このラウンドで使うカードを決定するフェイズです。


①成長

精霊パネルにある3枠から1つを選択して精霊を強化します。

他の精霊は違っているかもしれませんが、「陽光を浴びた大河のうねり」に絞って話を進めます。

そんで名前長っ!

川ヒドラと勝手に命名します。


成長の各中身は下記のようになっています。


・カードの回収

そのまんま、使った手札の回収です。

カードは使うと捨て札となるのでどこかのタイミングで回収しなければなりません。


・能力カードの獲得

さっき話に出てきた小能力カード、大能力カードを新たに獲得します。

大能力カードは獲得したら自分のカードを1枚破棄しないといけないという制限付きです。

それだけ強力ということでしょう。

今獲得したカード自体を破棄しても構いません。


・存在を追加

精霊パネルにあるディスクを1個取ってマップに配置します。

マップ上に「存在」を新たに展開、ディスク除去による精霊の強化、2つの意味があります。





新たな存在は既存の存在を起点に配置します。





初期配置から射程1で2個配置するとこんな感じです。





ディスクを除去すると対応した2つのトラック「精霊力」、「カードプレイ」が強くなります。

精霊力はカードをプレイするためのお金のようなものです。

プレイコストに対して支払います。

カードプレイはそのまんま、カードを出せる数です。


見えている最大数が適用されます。

累積ではありません!





川ヒドラの場合は両方とも最大値は5ですね。

数の最大値や上がり方は精霊によって違っています。





②精霊力の獲得

精霊の成長が終わると精霊力をもらいます。

さっきのディスク除去により精霊力の獲得数は2になりました。





③能力の選択

今回のラウンドで使うカードをプレイします。

1ラウンドで使える枚数は精霊パネルのカードプレイ数までです。





カードには即効と遅発の2種類がありまして発動のタイミングが違っています。





侵略者が行動する侵略者フェイズの前に即効カードは発動し、遅発カードは後になります。

やられる前にやるか、やられた後にやるかの違いなので非常に重要な要素です。





使うカードを決定したら、すぐに精霊力をコストとして支払います。





カードに書いてある詳細は下記です。


・速度

即効(鳥の絵)か遅発(亀の絵)かです。


・到達距離

効果の射程ですね。

存在を起点としてどこまで能力が届くか?です。

マップで地形の境界を超えると射程1となります。


・対象の土地

精霊の能力は全て土地(地形)1つに対して発動します。

「対象の土地」とはその能力を発動できる土地の制限です。

地形が指定されていたり、侵略者がいないとダメとかがあります。

任意の場合は制限なしということです。


・能力の効果

ここはカードによって色々です。

上のカード「鉄砲水」はダメージを与えるカードですね。





そのダメージについて説明を。

各コマの耐久力と攻撃力は下記のようになっています。


遠征隊 1

町   2

都市  3


ダハン 2


各コマの耐久力と攻撃力は同じ数値となっているので分かりやすいです。





2.即効フェイズ


精霊フェイズ(強化と使うカードの決定)が終わると次は即効フェイズです。

即効カードの効果がここで発動します。





さっきプレイした「鉄砲水」を処理します。

対象の土地は任意で射程は1です。

ここの湿地を対象として敵である遠征隊へ2ダメージを与えます。

2ダメージになっているのはここの湿地が沿岸でボーナスダメージ+1だからです。

沿岸とは海に接している土地のことを言います。


ちなみに即効フェイズ内、遅発フェイズ内でのカード発動順は任意です。

複数人での協力プレイ時も同様です。





3.侵略者フェイズ


即効カードの処理が終わったらいよいよ侵略者フェイズの開始です。





①荒廃した島の効果

最初は健常な島となっていますが、カード上の荒廃コマがなくなり次第でカードが裏を向き毎ラウンドここでペナルティが発生します。


カードは2種類あって内容はマップ上の存在を破棄する、能力カードを捨てる、というだいぶ痛い内容です。

これは選択ルールかな?

使わないこともできます。





②不安カード発動

不安カードを獲得していればこのタイミングで発動します。

不安とは侵略者が不安になることで、不安カードはこちら側に有利な内容しかありません。

使い切り1度だけの効果を処理して捨て札となります。


不安カードの獲得方法については後述します。





③略奪、建設、遠征

ここは侵略者からの攻撃です。

侵略者カードによって指定された地形へ侵略が実行されます。

略奪、建設、遠征の順で処理されます。

今回は 1ラウンド目なので侵略者カードが置いていなく、略奪はありません。

略奪は2ラウンド目から発生しますので、そこで説明します。





では今は建設から説明します。

建設は町か都市が対象の地形に建設されます。





まず建設が発生するかしないか?の判定を指定の地形で確認します。

各地形は2個ずつマップにあって、2個ともで判定を確認します。

今回の指定地形は湿地でしたね。

写真左の湿地は侵略者コマが1個もないので建設は発生しません。

右の湿地は侵略者コマがあるので建設が発生します。

遠征隊でも町でも都市でもなんらかの侵略者コマがあれば建設は実行されます。


「侵略者」という単語は遠征隊、町、都市の3つをひっくるめた総称です。

漢字が並んで分かりにくくて最初は混乱しますよね。





次に建設される物が町か?都市か?の判定です。

その地形が都市<町となっていれば都市が建設されます。





そうでなければ町が建設です。


町も都市もない地形からだと町→都市→町→都市の順で建設されていきます。

各地形で1度に建設されるコマは1個だけです。





次に遠征です。

裏向きになっている侵略者カード山をオープンします。

今回は砂漠でした。





その砂漠に遠征隊コマが発生するかの判定を、建設と同じく確認します。





遠征隊の発生条件は下記3点です。


・その地形が沿岸である(海に隣接した地形)

・その地形に町か都市がある

・その地形の隣接地形に町か都市がある

左の砂漠は沿岸ですし都市がある地形に隣接しています。

右の砂漠も都市と町がある地形に隣接しています。





よって2個ともに遠征隊が発生します。

遠征隊も建設と同じく各土地へ1度に発生するコマは1個だけです。





遠征まで処理が終わると侵略者カードはそれぞれ左へ移動します。

今遠征が終わった砂漠では次ラウンドに建設が発生し、そのまた次のラウンドでは略奪が発生するという流れです。


次にどこで何が起こるかは全て予約されているので、それに対処していくことがこのゲームのメインです。

精霊のアクションもカードに明記された内容でダイス判定はありません。

敵からの攻撃は予約されていますしダイスを使った判定が存在しませんしで、運要素が非常に低い理詰めで戦うゲームになっています。





4.遅発フェイズ


侵略者の行動が終わるとやっと遅発カードが発動します。

上記「川の豊かさ」を使ってみます。





対象の土地を6番の湿地として、隣接地形であるジャングルから2個のダハンを集めます。

そこにダハンを1個追加して1精霊力を得ます。


「集める」とか「押し出す」系の能力はまず対象の土地を決定し、そこに隣接した土地から効果を実行します。





あと川ヒドラは「先天能力」も遅発なのでこのタイミングで発動します。

「先天能力」とは各精霊パネルにある固有の能力で、現ラウンドでプレイ済みのカードから得るエレメントが発動条件となっています。





能力カードの左端部分がエレメントです。

今回プレイ済みの2カードからは2太陽、2水、1動物、が得られました。





1太陽と2水が必要な1番上の能力は発動条件を満たしています。

条件が厳しくなる下の能力程、強力な効果になっています。


エレメントは条件の確認だけで精霊力のように消費はしません。

けどカードが捨て札となると当然エレメントもその都度無くなります。


川ヒドラの先天能力は遅発で1種類ですが、精霊によっては即効になっていたり2種類持ってたりします。





5.時間の経過


ここはプレイ済みカードを捨て札にしたり、ダメージを負ったコマを元に戻したりするクリーンアップフェイズです。

侵略者もダハンも各コマのダメージはラウンドを越えて引き継がれません。

生き残ったコマはここで全回復します!





1ラウンドの流れはこれにて一旦終わりです。





では次にさっき飛ばした侵略者フェイズの「略奪」を説明します。

2ラウンド目の精霊フェイズは飛ばして即効フェイズから続けます。

下の写真では即効フェイズ後の略奪が湿地で起こると予約されています。

略奪は「侵略者の攻撃→生き残ったダハンの反撃」という流れなので先に攻撃されてしまいます。

なので略奪の前に発動できる即効カードで、出来るだけ侵略者を減らしたり移動させたりしたいですね。





即効カードの鉄砲水を使います。





沿岸の湿地にある町を2ダメージで破壊します。





町と都市は破壊すると不安を生み出します。

不安トークンが全て下に移動すると不安カードを1枚獲得します。

そして不安トークンは全て不安プールに戻るという処理です。


不安は町と都市の破壊時だけではなく、カード効果自体にも付いています。

不安獲得に特化した精霊もいるらしいので使うのが楽しみですね。





略奪に戻ります。

左の湿地は侵略者がいなくなったので略奪が起こりません。

右の湿地について略奪の処理をします。





まずは侵略者からの攻撃!

ダハンへ遠征隊1+都市3=4ダメージ!

ダハンは耐久力2なので2個のダハンが死亡!


侵略者からのダメージはダハンが最大限死亡するよう割り当てるというルールです。

分散して生き残りを多くするのは許してくれません。

ダハンに厳しい!





そして侵略者の攻撃はダハンだけではなく、略奪が発生した土地に対してもダメージが入ります。

2ダメージ以上が土地に入ると荒廃プールから荒廃コマが飛んできます!

2以上は5でも10でも飛んでくる荒廃コマは1個だけです。





土地が荒廃してしまった!

荒廃コマが配置されるともし「存在」が置いてあれば1個除去されます。


荒廃コマは配置済みの土地へ配置すると連鎖して隣接の土地へ追加配置しなければなりません。

荒廃コマの数は敗北条件に関わっているので、なるべく土地へのダメージは抑える必要があります。





侵略者の攻撃を全て受け止めたら、いよいよダハンの反撃です!

ダハンは1個につき2ダメージを与えます。

こちらから侵略者へのダメージ割り振りは制限がなく自由です。

遠征隊へ1ダメージ、都市へ1ダメージとしましょう。

遠征隊コマは破壊され、都市は残り耐久力2となります。

都市コマは倒すとかしてダメージを記録します。


他能力で追加ダメージを与えて現ラウンド中に都市を破壊しきれば良いですが、このまま終わってしまうと時間の経過フェイズで都市のダメージは回復してしまいます。

3ダメージ与えるのはしっかりした準備が必要で簡単なことではありません。

都市は侵略者のボス!って感じです。





ラウンドの流れは以上になります。





勝利条件


侵略者ボードに勝利条件が書いてあります。

これは恐怖レベルで変化しまして下記のようになっています。


恐怖レベル1

遠征隊、町、都市をマップから全て除去


恐怖レベル2

町、都市をマップから全て除去


恐怖レベル3

都市をマップから全て除去


と、恐怖レベルが上がるたびに条件が緩和されていきます。





恐怖レベルは不安カードを3枚入手するごとに1→2→3と上がっていきます。

不安カード3枚ごとにタイルが出てきて恐怖レベルが上書きされます。


恐怖レベル3から更に3枚の不安カードを入手するとマップの侵略者コマ関係なくその時点で勝利します。


不安を獲得することが勝利への近道になっているというわけです。

侵略者を殲滅するのではなく恐怖で撤退させるという設定が面白いですよね。





敗北条件


一方、敗北の条件は下記3つです。


・存在が全てマップから除去される

これは主に荒廃コマの配置で発生します。





・荒廃プールが無くなる

これも荒廃コマの配置ですね。

土地へのダメージは極力抑えましょう。





・侵略者カードの山が無くなる

侵略者カードはレベル123と3段階になっています。

上の写真でちら見していますが、レベル3は1度に2種の地形で処理されるので侵略スピードが大変なことになります。

なのでカード山が尽きる前に他条件で敗北しそうですけどね。

やられてもやられてもしぶとく生き残る精霊だとこの敗北条件が発生するかもしれません。





ルール紹介は以上になります。





最後に選択ルールの紹介です。


・敵国

通常は無国籍の侵略者をスウェーデン、イングランド、プロイセンの3国いずれかに想定して遊べる敵国カードです。


レベル1〜6まであって追加ルールが増えて侵略者が強化されていきます。

チラッと見るだけでも難易度が跳ね上がっていることが分かります。

これを使えるほど上達する日が来るのだろうか・・・





・シナリオ

こっちも追加ルールですが侵略者だけでなくて全体のルールに手が入ります。

基本ゲームの難易度そのままから上がるものから様々です。

こっちの低難易度は使えそうかな?





今回はこれで終わりになります。

精霊も8体いるし選択ルールもたくさんあるしで長く遊べそうです。

冒頭にも書きましたがソロプレイ中心でプレイ記も上げていきますので、またチェックしてください。


では今回はこの辺で。

ありがとうございました!

さようなら!






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